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シラハアイヒエ(牡) 抹消 父 サキソモルヴェーナ 母 ミーガンラピノー母父 ヴァシレフスキー 生産者 白羽ファーム 獲得賞金 1億4,920万円 主な勝ち鞍 91 ファルコンS(G3) 競争成績 通算成績 11戦5勝[5-1-1-4] 競争日 レース名 距離(馬場) 着順 騎手/斤量/作戦 メイクデビュー 新馬 1 - 15週成長放牧 - - - 2-2 共同通信杯 GⅢ T1800(良) 9 銀吉/54/逃げ 3-3 ファルコンS GⅢ T1400(良) 1 銀吉/56/先行 - 5週放牧 - - - 5-2 NHKマイルC GⅠ T1600(良) 8 銀吉/57/中団前 - 5週放牧 - - - 7-1 ラジオNIKKEEI賞 GⅢ T1800(良) 4 Mr.commet/57/先行 - 5週放牧 - - - 9-1 新潟記念 GⅢ T2000(稍重) 3 銀吉/54.5/差し - 5週放牧 - - - 10-2 清滝特別 OP T1800(良) 4 Mr.commet/53/差し - 5週放牧 - - - 11-5 キャピタルS OP T1600(良) 1 銀吉/54/逃先行 - 5週放牧 - - - 9-1 中山金杯 GⅢ T2000(良) 2 銀吉/56/逃先行 2-3 斑鳩S OP T1600(不良) 1 銀吉/56/逃先行 - 5週放牧 - - - 3-5 四国新聞杯 OP T1800(稍重) 1 銀吉/58/逃先行 馬名の由来 樫(ドイツ語) 概要 メモ 重賞位は取りたい。目指せG2マスター。 同年代の馬 2190年代
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生産スキルを活かして、長く遊べるプレイスタイルを! そんなことを考えて ★=黄金の獅子=★ は設立されました! 生産スキルで自活する! このゲームの魅力のひとつに、商会でもメインの特徴としている生産があります。 現在のところ、、、 調理 ~ 世界各地の食材を集めて、多彩な料理を作る、 鋳造 ~ 鉱石や工業品から、大砲や兵装、武器や防具を作る、 縫製 ~ 衣装はもちろん、航海を助ける船の帆を織り上げる、 工芸 ~ 酒や調味料、はたまた船首像作りや宝石研磨まで幅広い技術、 造船 ~ 航海に欠かせない様々な艦船を作る、 その他にも、遠洋航海の強い味方である保管や、これからの発展が期待される言語学、錬金術など、いろいろな生産スキルがありますね。 そんな生産スキルの最初の使い方は、もちろん自活でしょう。 調理スキルで作った料理で行動力を回復! 鋳造や工芸で生産した品物を売って資金稼ぎ! 縫製スキルで綺麗な衣装を織って着飾る! 造船スキルで造作や改造した船に乗って大海原へ! どの生産スキルも、ランク(熟練度)を上げていくのは大変ですが、きっとあなたの自活の道に役立つはずです(^^) 生産スキルで提供する! 自活できるようになったて、さて次は生産スキルをどう活かしましょう? そんな時は、生産した物をいろんな人に提供してみましょう! 作った物を商会ショップやバザーで売る、 仲良くなった人たちに何かを作ってあげる、 そうしたことをする中で、生産品が取り持つ新しい出会いや交流があるかもしれませんよ! それから、いろんな人たちに、品物だけじゃなく、経験を提供できるはずです。 生産をやっていたからこそ判る様々な経験、それはきっと、これから生産をやろう!と思っている人たちの役に立つ貴重な経験になるはずです。 生産の楽しさや苦労、そんな経験談を提供するのも、なかなかいいかもしれませんよ(^^♪ 生産スキルで楽しく盛り上げる! 冒険、交易、戦闘のレベルも上がって、いろんな物を生産スキルで作れるようになって、最近やることが少なくなってきたな~、ちょっと楽しみが減っちゃった、そんな時がきたら、それまでの経験と技術を活かして、航海生活を盛り上げていきましょうw 例えば、大海戦、、、 自分の作った大砲や兵装で船を強化、、、大海戦に参戦して敵国との戦いに身を投じるも良し、 お国のために戦う軍人さんたちに、自分の生産した物資を提供することで後方支援、、、同胞として喜びを分かち合うも良し、 艦船や武装、武器を市場に放出して、戦いの様子を眺めながら、死の商人を気取って、ひとりほくそ笑むも良しw それから、新天地の開拓、、、 新しく見つかった遠い異国の地を発展させるために、いろんな生産品を納入してみたり、 あるいは、投資、、、 生産や交易で、もう使い切れないほどに稼いだ豊富な資金があるのなら、その潤沢な資金を様々な都市に投資して、お国の威光を経済力で高めてみるのも乙かもしれませんw もちろん、そんな大それたことじゃなくても、自分たちの生産スキルを活かして、グループでバザーを企画してみたり、みんなで艦隊を組んで生産のための材料集めに出かけてみたり、ちょっとしたプライベートイベントを仲間と一緒にやってみるのも楽しいでしょうね(^^) とにかく生産スキルは、長く遊べるプレイスタイルを支えるものだと思います。 そんな長い眼で見た遊び方ができたらいいなぁ、、、ということで、★=黄金の獅子=★ ができたというわけですw みんなでまったりと、そんな遊び方をしてみませんか? ★=黄金の獅子=★ 生産職人系商会 鋳造,縫製,工芸,調理,保管,言語学,錬金術,造船 ※下記の広告は★=黄金の獅子=★とは一切関係ありません!
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生産 [#g70d5bca] SFC.NETに登録しないかぎり、武器・防具の入手方法は生産に限られる。~ 生産時にお金と素材を消費し、次回の準備画面で生産が完了する。~ レシピはアイテムに応じた特定のクエストをクリアすると覚えることができる。~ 完成報告~ ゲーム開始時(または終了時)の準備画面の際に、鍛冶職人のクラン(またはルナ)が~ 完成報告のメッセージを表示されることがある。~ この場合、クラン(またはルナ)が出てきて、良い報告ならEX・S・Aの何れかのグレード~ が出来上がり、ルナが出てきて、悪い報告なら無印確定である。~ クラン、ルナが出てこなかった場合はB・Cグレード(複数製造なら無印も)確定。 完成報告メッセージ~ クラン~ EX ごほっ!ごほっ!!む!良い時に来たな。鍛冶の神が舞い降りたようだ。~ S 今回は俺の仕上げだ、持てる全てを注ぎ込ませてもらったよ。~ A 今回は俺の仕上げだ、いい仕事をさせてもらったよ。~ ルナ~ S ごめんなさい…ちょっと頑張りすぎちゃいました!~ S お待たせしました!会心の出来ですよ!!~ A あ、待ってましたよ!いい感じに出来ました!!~ 無印 ごめんなさい…一生懸命やったんですけど…~ 無印 お待たせしました!あのぉ…怒らないでくださいね?~ ~ 能力値~ 攻撃力、防御力、基本能力値はあくまで目安であり、生産のたびに能力値は変わる。~ 例え同じグレードと合成値でも、能力値の違いはある。~ 能力値が変化する範囲は生産リスト上で確認できる数値の1倍~1.1倍(端数切り捨て)までとなっており、~ リスト上の数値より能力値の低いアイテムが生産されることはない。~ ~ グレードと特殊能力~ 生産で出来る武器のグレードは、EX,S,A,B,C,無印の6種類。~ 生産時に強力な特殊能力がつくとグレードが高くなり、高いグレードほど出現確率が低い。~ (コモン・アンコモンはレアに比べてA以上が出来やすい。)~ 最大でコモンは1つ、アンコモンは2つ、レアは3つの特殊能力がつく。~ グレードは特殊能力の強さを表すだけで、アイテムの基本能力値には影響はしない。~ なお、ノーグレードには特殊能力は一切無く、C以上であれば最低1つは付与される。~ ~ Sグレード~ 防具に限りだが、5色目のカラーリングが追加される。~ これはEXにも無いSのユニークである。~ ~ EXグレード~ 合成が出来ない代わりに、基本能力値が高い。~ 固定の特殊能力が付与され、その威力が格別に強い。~ レアリティ 能力値 コモン 基本能力値×1.4(端数四捨五入) アンコモン 基本能力値×1.24(端数四捨五入) レア 基本能力値×1.16(端数四捨五入) ※一部例外がある。(例:レイブンローブの器用値は計算上16だが、実際は21)~ 上記乗算は、各レアリティの合成値+8に相当する。(但し、四捨五入と端数切捨ての違いがある)~ 合成には強化法則にアンコモンA,BとレアA,Bで違いがあるが、EXに関してはそれが無い。~ ~ 特殊な素材~ 「時の水晶」はクエストではなく、交換所で入手する。~ ~ 装備の選定~ 上記の説明のとおり、生産のたびに特殊能力だけでなく基本能力値も変わる。~ 特殊能力が強力でも、初期値が低い場合もあるので、グレードだけで性能を判断しないほうが良い。~ 性能は、詳細ボタンでしっかりと確認することが大切。~ ~ SFC.NETでの生産~ 2010/1/14よりSFC.NETでも生産が可能になった。~ しかし、1日10回までの制限があり、時の水晶を使う防具、及び消耗品が生産できない。~ 2010/4/27より、SFC.NET専用のレシピが追加された。~ ~ 開放条件 [#f972ce32] 生産レシピ 開放条件 生産概要 NET専用 最初から生産可能(SFC.NETに加入が必要) キャンペーン用武器を生産 レシピ1 最初から生産可能 コモン武器防具・消耗品を生産 レシピ2 協力プレイ「魔獣の咆哮」をプレー後、生産可能 コモン武器防具を生産 レシピ3 シナリオ「第5話 幸せな場所」をプレー後、生産可能 アンコモン武器防具を生産 レシピ4 協力プレイ「深淵からの呼び声」をプレー後、生産可能 アンコモン武器防具を生産 レシピ5 シナリオ「第7話 出頭命令」をプレー後、生産可能 アンコモン武器を生産 レシピ6 協力プレイ「音速の襲撃者」をプレー後、生産可能 レア武器防具・アンコモン消耗品を生産 レシピ7 シナリオ「第9話 創命 -いのち-」をプレー後、生産可能 アンコモン武器を生産 レシピ8 協力プレイ「闇夜の城郭」をプレー後、生産可能 レア武器防具・消耗品を生産(防具はバージョンAで追加) レシピ9 シナリオ「第13話 荒廃の地へ」をプレー後、生産可能 アンコモン防具を生産 レシピ10 協力プレイ「真紅の聖域」をプレー後、生産可能(Ver.Bから) レア武器・消耗品を生産 レシピ11 シナリオ「第17話 終わりは始まる」をプレー後、生産可能 レア防具を生産 生産レシピ [#hef6b9ab] 生産レシピ アイテム名 種類 必要素材 必要金貨 売却価格 NET専用 フレンドリーキャノン 魔導銃 友情の証+壊れた銃身 150G mixiダガー ダガー mixiの証+欠けた刃 150G 電電太鼓 ハンマー 電撃アーケードの証+鉄の塊 150G 1G レシピ1 アイアンソード 両手剣 動物の皮+鉄の欠片 10G 60G ウッドハンマー ハンマー 66G アイアンフレイル フレイル 54G ウッドガン 魔導銃 68G レザーグローブ ナックル 48G ツインダガー ダガー 62G レシピ2 シルバーソード 両手剣 魔獣のたてがみ×2+鉄の欠片×2 20G 120G ストーンハンマー ハンマー 132G スラッシュフレイル フレイル 108G スチールガン 魔導銃 137G スチールグローブ ナックル 96G シャープナイフ ダガー 148G レシピ3 ルーンブレード 両手剣 猛獣の牙×3+鉄鉱石 50G 320G ネイチャースタンプ ハンマー 352G シルバーバレット フレイル 288G オートブラスター 魔導銃 368G ブロードナックル ナックル 256G ウィンドエッジ ダガー 336G レシピ4 ラッシュソード 両手剣 漆黒の翼+鉄鉱石×2 50G 400G ボルトハンマー ハンマー 440G トライデントフレイル フレイル 360G スピードブラスター 魔導銃 460G グレアグローブ ナックル 320G ツインスコルピオン ダガー 420G レシピ5 バロックソード 両手剣 魔獣の毛皮×2+鋭い爪×3+ミスリルの欠片 100G 480G ウィングフレイル フレイル 432G ライジングサン ダガー 504G バトルハンマー ハンマー 泥人形の土×2+鋭い爪×3+ミスリルの欠片 528G アサルトブラスター 魔導銃 552G リッパークロー ナックル 384G レシピ6 スプレンディッドソード 両手剣 壊れた剣柄×2+魔鳥の羽×2+古ぼけた刀身 200G 960G ブレイドハンマー ハンマー 壊れた剣柄×2+魔鳥の羽×2+鉄の塊 1056G スパイクフレイル フレイル 壊れた剣柄×2+魔鳥の羽×2+錆びた鎖 864G ナパイア 魔導銃 壊れた剣柄×2+魔鳥の羽×2+壊れた銃身 1104G ニードルクロー ナックル 壊れた剣柄×2+魔鳥の羽×2+皮の手甲 768G アクアスライサー ダガー 壊れた剣柄×2+魔鳥の羽×2+欠けた刃 1108G レシピ7 カットラス 両手剣 魔木の樹脂×2+守護獣の角+ミスリルの欠片×2 150G 640G スカーレットハンマー ハンマー 688G スイングメイス フレイル 576G カラミティ 魔導銃 736G バスターナックル ナックル 512G ファルコンエッジ ダガー 672G レシピ8 クロムブレード 両手剣 魔木の樹脂×2+鎧騎士の鋼×2+丈夫な刀身 300G 1600G デーモンクラッシャー ハンマー 魔木の樹脂×2+鎧騎士の鋼×2+鋼の塊 1760G ブラッドチェイサー フレイル 亡霊の魂×2+鎧騎士の鋼×2+丈夫な鎖 1440G ブレイズキャノン 魔導銃 亡者の骨×4+鎧騎士の鋼×2+魔銃の銃身 1840G プレシャスガントレット ナックル 亡者の骨×4+鎧騎士の鋼×2+鋼の手甲 1280G 蒼波 ダガー 亡霊の魂×2+鎧騎士の鋼×2+鋭い刃 1680G レシピ10 レイディアント 両手剣 狂戦士の角×4+炎竜の鱗片×3+丈夫な刀身×2 400G 2240G バーストハンマー ハンマー 錆びた胸当て×4+炎竜の鱗片×3+鋼の塊×2 2464G シューティングスター フレイル 悪魔の尻尾×4+炎竜の鱗片×3+丈夫な鎖×2 2016G ネレイド 魔導銃 魚人の心×4+炎竜の鱗片×3+魔銃の銃身×2 2374G アリアグローブ ナックル 輝く鱗×4+炎竜の鱗片×3+鋼の手甲×2 2354G ブラッドスナッチャー ダガー 竜戦士の翼×4+炎竜の鱗片×3+鋭い刃×2 2352G ~ 生産レシピ アイテム名 種類 必要素材 必要金貨 売却価格 レシピ1 ノービスベスト 軽装鎧 固い殻+皮のきれはし 10G 52G ブレイクジャケット 中装鎧 48G スチールメイル 重装鎧 45G レシピ2 バンデッドベスト 軽装鎧 泥人形の土×2+魔獣のたてがみ+皮のきれはし×2 20G 104G クロスジャケット 中装鎧 96G ライトプレート 重装鎧 90G レシピ3 キャラバンローブ 軽装鎧 魔獣の毛皮×2+なめした皮 50G 280G ハンターズジャケット 中装鎧 256G ソルジャーアーマー 重装鎧 240G レシピ4 シャドウクロス 軽装鎧 固い殻×3+漆黒の翼+なめした皮×2 80G 384G カッパークロス 中装鎧 352G スケイルメイル 重装鎧 332G レシピ6 ノーブルコート 軽装鎧 壊れた鎧×3+魔鳥の羽×2+皮の胸当て 200G 840G フェザージャケット 中装鎧 768G プレートアーマー 重装鎧 728G アビスローブ 軽装鎧 時の水晶×2+皮の胸当て 0G ルミナスローブ 0G ノートリアスジャケット 中装鎧 0G ジェネラルアーマー 重装鎧 0G レシピ8 ドラゴニッククロス 軽装鎧 鎧騎士の鋼×2+錆びた胸当て×2+鋼鉄の胸当て 300G 1408G クロムジャケット 中装鎧 1280G デモンズメイル 重装鎧 1216G レシピ9 レイブンローブ 軽装鎧 壊れた鎧 ×3+魔獣のたてがみ×2+高級なめし皮 150G 560G ソルジャークロス 中装鎧 512G ソリッドアーマー 重装鎧 512G レシピ11 パイレーツコート 軽装鎧 鋼鉄の胸当て+炎竜の鱗片×3+魔獣のたてがみ×3 400G G ナイトジャケット 中装鎧 G ブリガンダイン 重装鎧 G ~ 生産レシピ アイテム名 種類 必要素材 必要金貨 売却価格 レシピ1 ノービスキャップ 軽装兜 細長い針+古木の枝 10G 40G バンダナ 中装兜 36G スチールバンド 重装兜 33G レシピ2 バンディットキャップ 軽装兜 煌く羽×2+古木の枝×2 20G 79G クロスキャップ 中装兜 72G ヘッドギア 重装兜 68G レシピ3 キャラバンフード 軽装兜 細長い針×2+大樹の枝 50G 212G ティアラ 中装兜 192G ソルジャーヘルム 重装兜 184G レシピ4 サンドターバン 軽装兜 煌く羽×2+漆黒の翼+大樹の枝×2 80G 288G スチールバイザー 中装兜 264G コマンダーヘルム 重装兜 252G レシピ6 ノーブルハット 軽装兜 魔獣のたてがみ×2+魔鳥の羽×2+古い兜飾り 200G 640G フェザーヘルム 中装兜 576G プレートヘルム 重装兜 544G アビスハット 軽装兜 時の水晶+古い兜飾り 0G ルミナスキャップ 軽装兜 0G ノートリアスハット 中装兜 0G ジェネラルヘルム 重装兜 0G レシピ8 ドラゴニックフレーム 軽装兜 狂戦士の角×3+漆黒の翼×2+鋼の兜飾り 300G 1056G クロムメット 中装兜 960G デモンズアイ 重装兜 912G レシピ9 ウィンドキャップ 軽装兜 世界樹の枝×2+漆黒の翼×2+毒植物の胞子×2 150G 424G サークレット 中装兜 384G ソリッドフレーム 重装兜 364G レシピ11 パイレーツハット 軽装兜 鋼の兜飾り×2+亡霊の魂×3+亡者の骨×6 400G G ナイトヘルム 中装兜 鋼の兜飾り×2+輝く鱗×3+魚人の心×6 G グレートヘルム 重装兜 鋼の兜飾り×2+竜戦士の翼×3+悪魔の尻尾×6 G ~ 生産レシピ アイテム名 種類 必要素材 必要金貨 売却価格 レシピ1 傷薬 消耗品 古木の枝+鉄の欠片×2 20G 250G 女神の涙 毒植物の胞子+古木の枝 125G 妖精の粉 古木の枝×2+鉄の欠片 200G レシピ6 女神の水 毒植物の胞子×3+煌く羽×2 50G 250G レシピ8 女神の雨 亡者の骨×8+亡霊の魂×8 100G 375G レシピ10 女神の光 猛獣の爪×4 ? 750G
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フォークデュオ(牡) 父 サキソデュオ 母 シラハツァボライト母父 ニュートリノ 生産者 白羽ファーム 獲得賞金 2億4,500万円 主な勝ち鞍 98 JBC2歳優駿(G3) 生年 2198年 成長型 早熟 距離適性 S 馬場適性(重) 芝○(×) ダ◎(△) 受賞歴 +4代血統表 サキソデュオ(ホーマ系) サキソボルツァーノ イワシリュックマン ノキノフィニッシャ リルリトルイワシ サキソミチリアーノ タピット サキソポスタ サキソデュエット(パラシュラーマ系) ギミックバスケス ポンセデレオン ギミックキャナル サキソコンフォード(ニジンスキー系) ダンケルク サキソイーズ シラハツァボライト(リボー系) ニュートリノ カリプソブルース サガスートダイヤ ラフロリディータ ミスティリオン イノセントノイズ アポクリファ シラハクンツァイト(ミスタープロスペクター系) キングカメハメハ Kingmambo マンファス プロミネントガール(ボールドルーラー系) リバボーク ボーイミーツガール +生産情報 父サキソデュオ能力 SP 瞬発 持続 根性 距離 気性 健康 遺伝 馬場 成長 A S A S 短 B+ B B 両 晩成 母シラハツァボライト能力 SP 瞬発 持続 根性 距離 気性 健康 馬場 成長 A+ A+ A+ S 中 B+ A ダ 普通早 配合理論 サヨナラ配合 ブリードエフェクト 因子数 SP 瞬発 持続 根性 ST 気性 体力 計 3 7 4 14 0 13 7 48 6系統ボーナス (中立 メジャー メジャー) 出生能力 有力2歳 瞬発系 得意脚質 大逃げ SP 瞬発 持続 根性 距離 気性 体調 馬場 成長 4.6 5.4 4.3 5.0 810-1040 2.8 60 ダ 早熟 3パラ合計 14.3 4パラ合計 19.3 理論能力 SP 瞬発 持続 根性 距離 気性 体調 5.1 5.9 4.8 5.5 910-1240 3.3-3.4 65 3パラ合計 15.8 4パラ合計 21.3 裏パラ 配合考察 今年はサキソデュオを購入しサヨナラを連打。マイナー種牡馬のサヨナラにだけたかるのは救済とは言わないな...ただの自己中だな...と思いつつも遺伝力をA→Bに変更し強行。高能力の市場繁殖牝馬2頭が貫録の素質コメ有力2歳を出す中、白羽ファームの意地?でS.ツァボライトも有力2歳牡馬を輩出。瞬発コメだけど。 ブリードエフェクトのニックス無しだが、割と血統表の因子分布通りのパラに。ただし気性以外。併せ忍耐5本と成長放牧で3.9ということで2歳戦間に合わない。唯一の救いはダ1000が適正内であることか。なんとか気性4に届けばG1も狙える素質はあると思うので頑張って頂きたい。瞬発、成長放牧の邪魔なんですが...(笑) 競争成績 通算成績 11戦5勝[5-4-0-2] (GI:勝 GII:勝 GIII:3勝) 競争日 レース名 距離(馬場) 着順 騎手/斤量/作戦 4-3 FC(2歳新馬) 新馬 D1000(良) 1 やーれな/55/先行 - 15週成長放牧 - - - 7-4 函館2歳S G3 T1200(良) 1 やーれな/55/逃先行 9-1 小倉2歳S G3 T1200(稍重) 1 花鳥風月/55/逃げ 11-1 JBC2歳優駿 G3 D1800(良) 1 やーれな/55/逃げ 12-3 朝日杯FS GⅠ T1600(良) 2 やーれな/55/逃げ 2-2 ごぎょう賞 OP D1200(不良) 1 やーれな/59/逃げ - 5週放牧 - - - 5-2 NHKマイルC GⅠ T1600(良) 2 花鳥風月/57/逃げ - 5週放牧 - - - 7-2 JDD GⅠ D2000(不良) 2 花鳥風月/57/大逃げ - 5週放牧 - - - 8-3 エルムS G3 D1700(良) 2 花鳥風月/55/逃げ - 5週放牧 - - - 10-3 マイルCS南部杯 GⅠ D1600(良) 7 花鳥風月/56/逃げ - 5週放牧 - - - 12-1 チャンピオンズC GⅠ D1800(良) 11 花鳥風月/57/直一気 - 5週放牧 - - - メモ 2198年3月 2歳中は種牡馬入りの最低ライン、重賞2勝を挙げるべく空き巣。 2198年11月 無敗で種牡馬入りし、最低ラインクリア。気性3なので望み薄だが、全日本2歳優駿へ実績を積みに向かう。 2199年7月 朝日杯FS、NHKマイルC、ジャパンダートダービーを2着。朝日杯FS(不良)は気性3で重芝×、JDD(不良)も重ダ△でよく頑張ったとは思うけど...運がない馬。朝日杯FSとNHKマイルCに至ってはNPCの2着。取れそうなんだけどなぁ。 ホーマ系自体はサキソファルツェスがAAASで種牡馬入り、何とかなりそうで良かった。 99年12月 結局G3を3勝で引退。育て方もレース選択も下手だった。反省。
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■コンセプト 現在、高名号帯のお客様にとって、各種「特級力上昇符」「特級熟練上昇符」が 使用できない現状を打開する為、これらを凌ぐ新規アイテム『極上力上昇符』『極上熟練上昇符』を導入いたします。 ■使用方法 下記のアイテムをF7にセットし、使用することで ステータスが上昇いたします。 ◆『極上力上昇符』『極上熟練上昇符』詳細仕様 【極上力上昇符】 力が4300未満のキャラクターがF7にセットし、使用することで、力が1上昇します。 【極上熟練上昇符】 熟練度が4300未満のキャラクターがF7にセットし、使用することで、熟練度が1上昇します。 ※こちらのアイテムは、使用時にキャラクターが選択している職業に応じて効果を発揮する為、 ご利用の際は、十分ご注意くださいますようお願いいたします。 ◆各種「極上ステータス上昇符」アイテムステータス 【取引】× 【Drop】× 【売却】○ 【削除】○ 【個人商店】× 【倉庫】○ ※上記アイテムは同一のアイテムステータスとなっております。 ■対応状況 2014年5月7日 情報の掲載・導入
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登録日:2014/08/26 (火) 13 37 42 更新日:2024/03/06 Wed 18 52 35 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 MF2 ただのOL ウ○トラマン ウ○トラマン←ただし中身はベリアル バグ バグの申し子 バグの被害者 バグール バジャール マジンの後継者 マジンの後継者←よく見ると適正バランスはむしろディノ寄り モンスターファーム ランプの魔人 不遇 技を殆ど覚えられない 適正は良い モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 『初代』における隠し種族の一体、マジンの後継者として登場した新たなモンスター。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【その暗黒期】 【技一覧】 【主な派生種】 【概要】 見た目が本当に普通の人間そのままだったリアル路線のマジン)とは対照的に、 普段はツボの中に身を潜め、バトルでは真の姿にビルドアップするランプの魔人といった感じの、アラビアンな風貌のファンシー路線のモンスター。 メタな話をすると黒人差別と抗議されることを恐れての変更だったのかもしれない。 遊び好きでおちゃらけた性格とのことで、都合の悪いことがあるとすぐにツボの中に隠れてしまう。 これに関しては体を気体化させて密度を高めるという固有能力で行っているらしい。 恥ずかしがり屋という陰キャ気質だった前作のマジンとはうってはっちゃけた陽キャラであり、 あちらはドラゴンボールに出てきそうなタイプで、こちらはディズニー映画のアラジンに出てきそうなタイプ。 …サウル種のガリニクスとロードガリニクスが仲悪かったみたいに、 このバジャールもマジンとはあまり仲が良くなさそうに思えて心配である…。 マジンと同様に初期再生不能な隠し種族の一体であり、 条件はファームの家増築イベントを最終段階までこなし、大工の秘密を暴くこと。 その後に貰える魔法のツボというアイテムを合体の隠し味に使えばバジャールが誕生する。 増築イベントをこなしていくだけなら金さえあれば何とかなりそうと思われがちだが、 実は最後の増築イベントまで到達するにはブリーダーランク8段以上=四大大会を2つ以上クリアという条件があったりする。 『モンスターファーム2』の難易度が高いこともあって、当時の子供にとってはメタルナーと並んでその姿を見れなかった種族かもしれない。 能力としてはちから、命中が伸びやすく、ライフと回避が平均的、かしこさ、丈夫さは低く、 寿命も普通で成長パターンも普通。移動速度は遅めでG回復速度も平均より少し遅いくらい。 初期ヨイワル度も雀の涙程度とはいえ一応はプラスとなっている。こういったバランス寄りの大人しさはマジンの後継者かもしれない。 また、バジャールSUBで得られるメリット・デメリットもロードランナー種のそれに近く、マイナス要素無しで運が良ければちからや命中を底上げするくらい大人しい。 …適正バランスをよく見れば気付くと思うが、適正面としては、丈夫さとかしこさが伸びにくくて、ちからと命中に優れると、守備面と魔法面に難を少し抱え 一方で威力・精度共に物理的な攻撃面が強い当たりはマジンよりもむしろディノをベースに短所の補填よりも長所を活かすように使いやすく仕上げた感がある。 ちょうどロードランナー種が命中が伸ばしやすい一方、かしこさにちょびっと難アリとサウル種の特性を残しつつのっぺりした均一適正からして 適正事情はもはやディノ種とマジン種を、お互い取り換えっこしてモデルチェンジしたような印象を受ける、かもしれない。 そしてアラビアンでコミカルな要素を持つ姿に変貌する。いつも格好いいイメージのする種族も、なんだかヘンテコ。 打たれ弱そうだがライフ適性は平均なので、移植版でなければプールバグで丈夫さをある程度補填することができる。 それでもかしこさの伸びが悪いのでかしこさ技の直撃には注意。 【その暗黒期】 ……まあ、まともな説明はこんな感じなのだが、はっきり言うとこのバジャール、 2ではとことん不遇且つプレイヤーからの人気も低い悲しいモンスターであった。 特に初代においてマジンを愛用していたブリーダーには不満が大きいことが多い。 リアル路線で人間臭いカッコいいマジンが続投できず、いまいちパッとしないありきたりなファンシー系モンスターに変わってしまったことを嘆かれた。 それだけなら「お前の好みを押し付けるな!」と言われてしまっても仕方ない。 しかしこのバジャール、実用面や演出面でもある理由によって色々支障が出ており、デザイン絡みはその八つ当たりの形に近い。 ぶっちゃけると2ではもはや仕様と化しているとでも言うべきバグの影響をこれでもかと受けてしまっている。 まず、どう足掻いても覚えられない技が3つも存在している(ターンストレート、バロストレート、1・2フック)。 チャッキーのソニックブームみたいにすり替え合体も、ガリの魔人ナックルみたいに羽化も通用せず、 更にはヒノトリの火炎連砲みたいに敵が使ってくることもない。本当に見ることすら出来ない技が3つもある。 習得プログラムが設定されていないのでは如何ともしがたいし、 派生種によっては更にコンボフック、コンボスマッシュも覚えられないので、それだけで技のバリエーションが一気に減ったどころか距離の死角が埋まらなくなってしまった。 特にバロストレートなんか遠距離唯一のちから技だったりもするので残念なんてレベルではない。 バジャールのバグはそれだけに留まらない。 パークに行った際に体型が痩せているとグラフィックがおかしくなったり、 寿命を迎えた時でさえやたらとうるさいノイズの音バグを発生させるなど死ぬ間際でさえ報われない。 これらの責任は激務スケジュールでの開発下(推測)とはいえ、開発元のテクモがバグを見つけられなかったことにある筈なのだが、 バジャールがバグ塗れなのには変わらないので人によってはコイツのことをバグの申し子みたいに呼んだりすることもある。 前述したマジン愛好家の不満も、せっかくマジンの後継者として登場したモンスターの中身がこんな散々では……という落胆も強いのかもしれない。 まあ散々悪いように書いてしまったがそれでも適正は優れていることに間違いは無いので、 残りの普通に覚える技でも十分に実力を発揮できる……みたいにフォローできれば良かったのだが、難しい。 残りの技も使いやすい技のほとんどが使い込み技なので修得に手間がかかる上、 じゃあ残りの下位技だけで戦おうとすれば、威力が下位技相応なのでワンチャンで逆転されるのがオチである。 元々クセのある技配置だったので、選択肢の喪失自体があまりにも大きすぎる爪痕を残してしまった。 この手の育成ゲームは愛や時の運さえあればどうにでもなるというのも一つの真理であるが、 正直言ってここまで酷い有様のモンスターだと違う意味で同情したくなってくる。 結局、この諸々の有様に対する不満が大きく、解決もうまくいかなかったのか、バジャール自身も2でリストラされているなど最後の最後まで報われなかった。 後の作品である5で再登場を果たすも、育成可能枠ではなく冒険地での案内役(しかも殆どメリットはない)という訳の分からない役割である。モックもであるがスタッフは何を考えてこの役割にしたのだろうか。 余談だが、このバジャール種は休養のモーションが非常に短く寿命もそこそこ長いため、工房が本命育成モンスターでいっぱいになってきた時等に、 育成中の本命モンスターの調整をするための週送りモンスターとして使われる事が多々ある。この扱いを喜んでいいのかどうかは正直微妙だが…。 そんなバジャールだが、ついにSwitch・アプリ移植版では怒濤の修正ラッシュがかけられ、救済の機会を得た。 体型バグ、ご逝去時の挙動、そして何より技修得に関して修正が入り、21年の時を経て本当の性能でゲームに躍り出ることができたのである。 さあ、興味があるなら是非育ててみよう! ・・・だが、移植版においてもその魅力に気づき、真価が発揮されているとは言い難いのが一編集者としての所感である。 それを示す客観的なデータとして、移植版モンスター甲子園においては合計値2997制限のAUTUMN・制限なしフルモン戦のWINTER、どちらのレギュレーションにおいてもエントリー数ワーストであった。(AUTUMNが0.5%、WINTERが0.6%。前者は7,577体中37体、後者は約4100体中24体ほどしかエントリーがなかった計算に…) 使いやすい技がレギュレーション戦だと覚えにくい(*1)、使い込み技が多い、といった理由がやはり響いているのだろう…。 また、フルモンかつ連勝が求められるトーナメント環境だと、全距離から攻めるにしろ、修得数を絞って戦うにしろ、不安定な大ダメージ技がメインになるのもネック。 【技一覧】 本人の適性は無難どころだが、大ダメージ技とクリティカル技に特化し、命中重視技とガッツダウン技がないという非常に珍しい技の覚え方をする。 普通に適性通りに育てていれば、クリティカル技で当てて大ダメージ技でトドメや反撃を狙えるが、フルモン戦では少しギャンブラーな戦い方も覚悟しよう。(*2) 距離ごとの技の設置数の差もかなり大きいため、せめて力技くらいは取れるだけ取っておいた方がいい。 移植版ではついに幻だった技も覚えられるようになったので、 オリジナル版で色々あった技についてはこの書式で、系統別のコーナーで詳しく説明する形を取らせていただきたい。 右ジャブ、左ジャブ(バランス技) 名称その通りにそれぞれの腕でジャブを放つ初期技。 左ジャブは命中率が高く、右ジャブは命中が減った分威力が上がっているあたり、利き腕は右の方らしい。 威力は低いが命中率はかなり高く、モーションが早くて燃費もいいので連打が効く。 初期のバジャールは本当にこのバランス技くらいしかまともに使えないので嫌が応にも主力となる。 移植版では右ジャブを使い込むとストレートを覚えられるようになるので、基本的には右ジャブをよく使うことになる。 合体も交えて世代をまたいで育成するなら、余裕がある内に50回打ち、経験を保つべし。あるいはすり替え合体でスキップしてもよい。 オリジナル版でも右ジャブを使い込むと派生する要素があるのだが、 その技がストレートと超必殺技のコンボフックという「あ、これバグってるわ」な発展の仕方をする。 ストレート系→バロストレート(大ダメージ技→超必殺技・ヨイ技) 右手からのストレートをお見舞いする技系統。 右ジャブ使い込みかすり替え合体を経て「ストレート→ターンストレート→バロストレート」と発展し、バロストレートはヨイモン限定の超必殺技。 「ストレート」は消費に対してダメージが大きい分命中補正が低いというよくある大ダメージ技。当たった時の音がなんだが電撃っぽい。 「ターンストレート」は向き直りの勢いをつけつつ、青と紫の光をまとってストレートを叩き込むという、名前と裏腹に華やかさのある技。 全体的に性能が底上げされただけでなく、バジャールにとって貴重な離れた場所からのちから技であり、これがないと超必殺技でしか距離3を埋められない。 特に派生種を育てるなら絶対に覚えさせておきたい技の一つになっている。 「バロストレート」は虹色の光をまとったターンストレートを放つ超必殺技。 貴重な距離4からのちから技かつ、1・2フック並みの破壊力があり、超必殺技としては消費ガッツも34と軽い。これは距離の問題で一番優先した方がいいかも。 オリジナル版では以下のようにバグの影響を受けてしまっている。すべて見たければ移植版でやるしかない。 ストレート → この頃から「右ジャブ50回使い込み→砂漠修行」で覚えられる。 ターンストレート → 設定ミスでストレートを使い込んでも反映されず、覚えられない。 バロストレート → ターンストレートを50回使い込んで火山修行、だが技を使い込むことができないため覚えようがない。 フック系→コンボフック(大ダメージ技→超必殺技・ヨイ技) 大振りの右フックをお見舞いする技系統。ストレートよりも威力を重視している。 「ストレート→フック→1・2フック→コンボフック」と発展する。ハム種の大ダメージ技同様に、ストレートを母体とする変わった覚え方をする。 「フック」の時点で、ストレートを凌駕する威力なのだが、命中補正はストレート以下。 それでも隙の少ないモーションや消費の兼ね合いで性能はあり、何より距離1で使える技はこれだけなので、隙を作りたくない人は頼らざるを得ない。 バジャールでのマニュアル操作での立ち回りは、相手との距離をうまく保つかがカギになってくる。 「1・2フック」は左手のパンチから右のフックをお見舞いする。フック同様に当たりにくいが表記A相当の威力を発揮してくれる。 あまり消費ガッツも上がっていないので、余裕のある時に大ダメージを狙うならこっちか。 「コンボフック」は左の連続ジャブで相手を怯ませ、本命の右フックをお見舞いして相手を打ちのめす超必殺技。 命中補正の悪さは相変わらずだが、バジャールの持つ技の中で最高の威力を誇る。一発逆転狙いならコレ。 系統全体として、当てやすいスマッシュ系や遠くから殴れるストレート系より優先順位は落ちるかもしれない。その場合でもフックは覚えておくべきか。 オリジナル版では以下のようにバグの影響を受けてしまっている。マイナスもあればプラスもある。 フック → 覚えられるが、当時から「ストレート50回」を使い込む必要がある。 1・2フック → 本来はフックの使い込み経由で覚えられるはずが、設定ミスで覚えられない。 コンボフック → 1・2フックが覚えられないせいで幻、と思いきや右ジャブを50回使い込めば覚えられる。 そしてコンボフックによる一撃必殺狙い戦術を堅実と言わざるをえないあたり何かもう違う気がする有様に…。 スマッシュ系→コンボスマッシュ(クリティカル技→超必殺技・ヨイ技) アッパーで相手を「打ち上げる」類のブローを放つ。命中補正がある程度保証されている。 「スマッシュ→1・2スマッシュ→コンボスマッシュ」と発展し、距離2・3でいい働きをする。 バジャールのちから技の中で唯一、バグを免れた系統。命中重視技がないだけに潰れてなくてよかったと思わせられる立ち位置である。 「スマッシュ」は単発のアッパーで相手を高く打ち上げるクリティカル技で、数値のバランスはまずまず。 「1・2スマッシュ」はジャブのラッシュで相手を怯ませてから本命のスマッシュをお見舞いする。白煙のようなエフェクトが独特で、純粋な強化版。 「コンボスマッシュ」は虹色の光を撒き散らしながら相手に1・2スマッシュを仕掛ける超必殺技。 ちから系超必殺技の中では最も消費ガッツがある代わりに、威力と命中率のバランスが取れた高性能ぶりが光る。これならトドメ狙いにも効果的。 ただ、他の「コンボ~」にも言えるが使い込みの手間が二度も必要なので、修得には手間がかかる。 幸い、超必殺技間の使い込みがないため上位技の継承に成功すれば、その分だけ寿命は節約できる。 怪光線(超必殺技) マッスルポーズを取ったのち、目からのビームで敵を攻撃する。バジャールの超必殺技の中で唯一ヨイワル度の要求がない超必殺技。 性能自体は消費ガッツが重い代わりに、バジャールの技の中で最高の命中補正を持つという珍しい仕上がりをしている。 かしこさ技なので他の技と合わせにくく、一発逆転狙いの時は他の技の出番だが、フルモン育成では超遠距離技として必修せざるを得ない。 移植版ではバロストレートを優先するか…だが、両立できたなら逆転はあちらに任せ、確実に仕留める時はコレの出番にしても良いだろう。 魔法つぼ系(超必殺技・ワル技) 普段自身が使っている愛用のツボの魔力で相手のライフやらガッツやらを吸い取るかしこさ技で超必殺技。 上位技と下位技が互換性のない性能であったり、超魔法つぼに至っては他のモンスターのこの手の技と違って激ワルと認定される(*3)のが要求されるなど、謎の個性を発揮している。 「魔法つぼ」は赤い光と共に相手のライフを奪う。吸収量はそれなりなので僅差を埋めたい時用。消費ガッツはちから技全般より大きい。 「大魔法つぼ」は何があったのか、青と紫の光と共に相手のガッツだけを奪う、変な性能の技。消費は大きいため、つなぎ性能気味。 相手へのガッツ吸収に能力値は関係しないので、かしこさを捨ててちからに極振りした制限杯用の個体でなら使えるかもしれない、といったところ。 「超魔法つぼ」は虹色の光と共にライフとガッツを同時に吸い取る恐ろしい技なのだが、消費ガッツは60とトップクラスで撃つタイミングが対人戦では難しい。 そしてやはり使い込みが必要な上、魔法つぼ系は全て超必殺技なので、修得は最も面倒臭いと言っていい。 もっとも、オリジナル版・移植版問わず魔法つぼを50回使い込めば「大」も「超」も同じタイミングで覚えられるようになるので、モッチ砲などに比べると多少は易しい。 【主な派生種】 ウンディーネ、モックと同様に、いるのはジョーカー派生とレア種のみである。 ジャバ ジョーカー派生。 要人暗殺の為に生まれたというモンスターなのだが、本種の知名度が上がりすぎた所為で本来の目的に向かなくなったという何ともおマヌケなエピソードがある。 バジャールからかしこさの適性が上がり、微々たる変化とはいえ適性だけは完全に上位互換と言える。 しかしジョーカー派生らしく寿命が短くなっていて、初期ヨイワル度も相当に低く、実用性にも影響を与えている。 ヨイモンでないと覚えられないちから系の超必殺技を覚えられないため、技バリエーションが狭まってしまったのもフルモン戦ではネックになる。 いっそのこと上がったかしこさ適性を活かして、怪光線や魔法つぼ系をぶっぱなす戦術に特化するのが有効かもしれない。 オリジナル版ではコンボフック、コンボスマッシュ、ターンストレートのいずれも修得できないせいで、距離3で覚えられる技が一つも無いという大惨事を被っていた。 今から遊ぶときはマジで魔法つぼ特化以外が厳しいので注意。 ジムジョール、 レア種の一体。みんな大好き逆上体質のヨシエさん。 時代を感じさせるOLの格好をしているという、どう頑張っても気持ち悪くしか見えないバジャール。けれども、案外憎めないキャラで通じているらしい。 壷のデザインはハートがおしゃれだが、もしこれでピクシー派生とかがいたらどんなバケモノが出てしまったのだろうか。 出てきたとしてもメインがピクシーのジーニヤーと比較されていた危険性がある OLたちを題材にしたドラマ版「ショムニ」のエンディングテーマ、IZAM with ASTRAL LOVEの「素直なままで」と The Doorsの「ハートに火をつけて」からは中身がほぼジャバで、怪光線を覚えた個体が再生できる。 オフィスレディ繋がりであろう、タカラのPSゲームソフトの「ゆうわくオフィス恋愛課」からは中身が純血種かつ、いきなり大魔法つぼを覚えた個体が再生できる。 バジャールはクセのある技修得が特徴なので、リサーチは忘れずに。 移植版では上記「ショムニ」や「オフィスの女王」のオリジナル・サウンドトラック等からも再生可能。 長寿個体はジャバがベースなので激ワルだがヨイワル度が-90→-70とやや上がっており、頑張ればちから系の超必殺技を修得可能になっている。 というか激ワルって…性格ゆえに憎めないキャラという設定どこ行った! 海外DX版での英名は「Gym Bajarl」。それ事務じゃなくて体鍛える方のジムじゃね? Boxer Bajarl(ボクサール) 海外版のレア種。上記のジムジョールの代理に当たるモンスター。 海外展開を考慮して、ファイティングスタイルと関連付けやすいボクサーをモチーフにしたデザインに差し替えられている。 「足がないのにフットワーク軽やか」という、けっこうシャレの効いた解説が海外版でなされていたが 日本版ではそれがブラッシュアップされ、努力のタマモノで決して平坦な道でなかった旨が語られている。 DX版で日本版に追加された際、直訳の「ボクサーバジャール」では文字数オーバーしてしまう為「ボクサール」となっている。 なお、「三國志14 with パワーアップキット」からはジャバ適正の、つまり激ワルな個体が再生されるのだが、 かの暴君・董卓がただ権力をカサに着ていただけでなく、実際に武勇にも優れ猛将と言って差し支えなかったことから、その董卓をイメージした個体なのだろうか? 実際多香酒やらどぶろくやらアルコールねだってくるし、ニクは大好きだしで…酒池肉林の夢を抱いてるのかもしれない。 マジンバジャール レア種の一体。前作を遊んだ人へのファンサービスモンスター。 石版再生でマジン種を再生すると現れる、マジン譲りの体表とはずかしがりやな性格を併せ持つモンスターで、味のある木製の壷にもぐりこむ。 もしもマジンと共演していたならば、彼をSUBとしていただろう。 移植版でも前作と連動した石盤再生で再会、もとい再生できるほか、直接DB再生で入手することも可能になった。 語呂合わせが効いている、水木一郎の「マジンガーZ」、「大魔神」のサウンドトラック、自虐ネタの気配がするnanoCUNEの「悲劇のマッチョマン」、 「魔人」が多数登場する「真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE- マニアクス」などからの再生が確認されている。 長寿個体は純血よりも命中適性がB→Cに下がり、かしこさ適性がD→Cに上昇し、フルモンを目指しやすくしてある。 ウルトラール レア種の一体。 もうなんか光の国から僕らの為に来た我らのアレにしか見えないパロネタ全開のバジャール。 正義のヒーローらしいが、おとなしいので人間の身体を借りることは出来ず、いちモンスターに落ち着くしかなったようだ。 初代よりも早く発売されている、ウルトラマンティガのオープニングテーマ・V6の「TAKE ME HIGHER」からは中身が純血種で怪光線持ちの個体が、 「ウルトラマンじゃないから」という曲も収録されている山田まりやの「daijo-bu!」で中身が純血種で魔法つぼ持ちの個体が、 DURAN DURANの「ウェディング・アルバム」からは中身がジャバで魔法つぼ持ちの個体が再生できる。 いかにもな見た目だが、派生種の少なさ故に激ワルが紛れるようなこともあるのだ。ただしジャバ個体だと「本気」でカラータイマーごっこができるという利点もある。 そんな激ワル個体のウルトラールに「ベリアル」と名付けた人は正直に手をあげるように。 移植版ではもう隠す気もなくなったのか、みすず児童合唱団の「ウルトラマン/ウルトラセブン/帰ってきたウルトラマン」や、 ウルトラマンネクサス関連楽曲である、doaの「英雄」というらしいチョイスに加えて、 東京事変の「能動的三分間」から、パラメータがALL「78」かつターンストレートを修得しているなかなかのレアネタ個体が再生できる。 変わったところでは、M78星雲とかそれ以上にインフレした数値設定の世界の住人が狂気乱舞する「超兄貴~究極無敵銀河最強男~」のゲームミュージックからも再生可能。 残念ながら運命のしずく~Destiny s star~/GIRL NEXT DOORから、中身がジャバの個体は再生されなかった。 移植版で追加された長寿個体含め、怪光線の初期修得率が高め。ただしビームは目から出る。 そして時は2022年。MF2当時、誰が想像し得たというのだろうか。 MFシリーズとウルトラシリーズがコラボしたタイトルが本当に発売されたということを。 追記・修正は21年の時を経てピカピカと光りながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ノラモンや大会の敵としても出てこないからホント見る機会がないんだよねこいつ。そういえば最近のMFラッシュも2までに登場したやつはこれで全部出たかな? -- 名無しさん (2014-08-26 13 53 38) スエゾーがまだじゃないか -- 名無しさん (2014-08-26 14 50 37) 休養が早いから週送りとしては愛用してる -- 名無しさん (2014-08-26 17 46 34) なお5では解説役でまさかの登場な模様 -- 名無しさん (2014-08-26 20 40 01) アニメでは敵役だったな。消化液に満ちたツボに町の人を吸収して全滅させたというエグい前歴を持ったワルモンだった。 -- 名無しさん (2014-08-26 21 09 50) 強烈なネタモンスターのジムジョールだけど、こいつがいなかったら更に存在感薄い種族だったろうなー -- 名無しさん (2014-08-26 23 56 26) どう足掻いても覚えられないって、どうしてそうなったし。 -- 名無しさん (2014-08-27 00 23 01) 大工仕事やりすぎて闘いなんて忘れちまったのさ… -- 名無しさん (2014-08-27 00 25 29) 普通にマジンだしてくれりゃよかったのに・・・ -- 名無しさん (2014-08-28 06 22 44) ↑×4 ずいぶん昔のレスにいまさらながらコメさせてもらうが、海外版だとBoxer Bajarlとその名のとおりボクサーモチーフになって性転換までしてしまっている始末。いっそのことヤツはSubハムとして登場させればCBDBBD330、ヨイモン寄りでコンボスマッシュ取得容易と、それなりに優秀になれたのに -- 名無しさん (2018-11-19 20 58 10) 実はライフダメージに賭けるタイプの省エネ種族。やはり勿体ない。 -- 名無しさん (2020-04-13 10 36 21) 怪光線を所持してるウルトラールにストレート、フック、コンボフックの3つを覚えさせた程度ではあるが、これだけでどうにかなるぐらい強い -- 名無しさん (2020-06-29 06 29 30) 公式HP「バジャールがいっぱい技を覚えられるようになったよ!」微妙にズレててなんか草 -- 名無しさん (2020-09-09 21 54 08) ↑リアル世代だが各種攻略本でもなんかいろいろ伏せられてたし… -- 名無しさん (2020-09-09 23 19 19) とうとうバグ修正記念にちから技を修得してしまった勢いで色々編集。距離2に小技が詰まってるから操作難易度は高いが、変わった感覚は間違いなくある。 -- 名無しさん (2020-09-27 00 13 32) 技の大幅修正入って使い勝手自体は別物レベルで改善されたけど、対人戦での評判は如何ほどなのだろう。 -- 名無しさん (2020-10-04 07 39 42) ウルトラ怪獣MFにおいてMF1 2の世界にかつてウルトラマンや怪獣達が存在してたことが判明したので、解釈次第じゃ単なるパロディキャラの枠に収まらなくなったかもしれないウルトラール -- 名無しさん (2022-10-27 21 53 10) ↑×2フルモン対戦勢曰く、ゴーレムとデュラハンの劣化気味のビークロンの劣化だそうな -- 名無しさん (2024-03-06 18 52 35) 名前 コメント
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生産補助 共通事項 生産に必要な行動力を20%減少させる。 具体的には行動力5→4になる(消費10なら8に低下) 他のコスト削減系と効果が重複し、最大で60%まで減少させることが出来る。 副官補助・マイスター・マイレシピ・タロット「女教皇」が同様の効果を持つが、合わせて3つまでしか有効にならない。 つまり消費1にまで下げることは出来ない。 担当配置は主計長。よって該当の生産スキルのブーストを持つ副官ならば同時発動可能。 行動力が下がる度に回復の必要性が下がり、つまりは効率上昇に直結する。 修行や管理上げなどの大量生産時にはあると便利。 副官に任意のスキルを付与するアイテム「船長の秘伝書」の材料である「副官能力育成法」は実装当初は入手コストがかなり高かったが、現在はアントワープ等に5M投資することで確実に入手できるようになった。 このため、充分な量の「船長の秘伝書」を生産もしくは(他PCから)購入できるだけのスキルや資産があれば、付与スキルを必要に応じて次々に切り替えるという運用も充分に可能となった。 このため、同一スキルの生産をまとめて行う場合などは、一時的に付与することも考慮してみてもいいだろう。 なお、自宅生産においては、補助スキルは生産回数を倍増させる効果を持つ。通常、生産回数は最大でも5回だが、補助スキルがあれば最大10回まで増える。この効果はアイテムで付与した補助スキルでも得られる。 その他のメリットがある場合やあまり意味のない場合もあるので以下に詳述する。 縫製補助 修行中はもとより、ベルベット織りをやるなら是非欲しい。 マイレシピ 縫製補助 縫製マイスターと揃える毎に行動力消費が低下し、効率が都度上昇する。 縫製+1と兼ね備えた副官がいれば、箒と翡翠とあわせ+3して非優遇でも良相場時に織ることができる。補助だけだとこの動きができないのはもったいない。 よって第一候補はハンスとフランシーヌになる。本気でやるなら繊維取引ブーストと縫製補助が一人で出来ないため両方雇うのもあり。 担当をその都度切り替える手間を惜しまないなら一人でも可。あるいは別の繊維取引持ちを雇う手もある。調理をやっているなら、会計、調理、調理補助、繊維取引を持っている交易商のハサンが選択肢に入るか。 南蛮貿易の実装と仕立て道具の仕様変更で金策としての価値は低下したが、このためなおさら縫製補助の重要性があがった。補助もマイレシピもなしでやるぐらいなら、その時間で南蛮してる方が建設的だろう。 ジャカルタ/メリダ等の羽毛オンラインについても似たようなことは言える。もっとも、相場時間との戦いであるベルベットと比べると、価値はやや下がるが。 習得する副官 名前 職業 必要特性値(主計長) 必要レベル(冒険/交易/戦闘) エドガー 博物学者 35 2/18/0 ジェローム 砲術家 30 0/18/0 ハンス 紡績商 30 0/18/0 フランシーヌ 仕立師 30 0/18/0 鋳造補助 修行中はもちろん、序盤/中盤金策のダブリン、ハンブルグのアルケマスケ生産やリューベックの真鍮オンラインなどにも使える。他、アジア方面でのマスケット現地生産などにも使える。 とはいうものの、カテ2の高騰と自動航行の実装、そして共有倉庫の仕様変更で料理の補充が容易になった関係で洋上生産の比重が上がっており、是非とも欲しいというほどではなくなった。 あえて言えば行動力消費の大きいハバナ鋳金が最大の使い所か。他、非イスパで大砲作る場合も原料生産でそれなりにお世話になるかもしれない。 一部のFS素材(有り体に言えば公用装材)のためにはR18が必須だが、これはそもそも専門職でないと届かないので、R16+金槌で十分である。 と、いうわけで副官必須というわけではないので、普通は造船副官に兼任させるのがベストと言える。 当然、第一候補はイゴール。次点はヴァレリーとヴィクトルか。ヴィクトルは機雷向けで火器取引も持つ。ヴァレリーは火器取引と工業品取引を覚え、奇襲も付いてくる。 他、萌萌はヴァレリーとほぼ同じ、ナザリオはヴィクトルとほぼ同じだが、いずれも鋳造+1がついてないのでそこをどう見るか次第だろう。 工芸補助 工芸補助は他同様修行中は非常に役に立つが、カンスト後に縫製や鋳造のように手軽に作れる利益の大きい交易品がないのが難点。 錬金術をやる場合、修行終了後も各種実験に必要な原液類を生産するのに必要な試験管・蒸留器等の実験器具を量産する必要がある上、実験器具の生産は消費行動力が大きいため重宝する。ニコラが錬金術ブーストに加えてこちらも覚えてくれるのでうれしい。 一応、採集や探索(素堀)をする際にあると便利だ(ハズレを交易品にできる)が、頻繁に使用する機会が減るので価値が激減する。 カンスト後の工芸生産品と言えば普通はFS部品な関係で補助はほぼ無関係でどちらかというと工芸+1の方が欲しいことが多いだろう。 あえて探せば管理上げや、自宅生産での最高級ルビー・撤収の煙玉の作成、南蛮用の酒類生産ぐらいが主な出番か。 ウリエル、カーラ、ニコラ、ベルンハルトが工芸+1と工芸補助の両方を持つ。他にピエールとポールも習得する。 普通は錬金術のためにニコラを雇っていた場合のオマケとか、冒険副官がピエールだった場合のついでぐらいでしか縁はないと思われる。 もちろん、 今まで切ろうか切るまいか悩んでいたカーラが、まさか近距離南蛮貿易のベストパートナーになるとは思ってもみなかった -- 名無しさん (2010-12-11 00 24 08) みたいなケースもないとは言えないが。 調理補助 調理の場合、修行の副産物として料理が大量に出来るので作ったそばから使っていけば事足りる。 金策用の料理を大量生産するときに便利な気がするが、実際には銀行や管理局や交易所徒弟や食堂の主人の周辺を移動しながら(あるいはクリスティナと酒場の主人を切替ながら)生産するので、メリットは薄い(船内金庫が有効であれば、材料・生産物・回復アイテムを999個ずつ収納できるため酒場で作業を続けることも可能)。 要するに生産物が対人売りになる関係で、短期間に量産しても儲けの絶対額が増えるわけではない。とはいえ、共有倉庫の複数化や船内金庫の実装等でスタックアイテムの保有可能量が大幅に増えたため、自キャラで消費するケースも含め短期間に量産したいケースはありうる。 (ベルベットは回復回数が減る=織れる回数が増える=儲けも増える、となるし、おまけに相場という形で織れる時間自体に制限がある。調理は早く完成しても商館ショップが埋まるのが早くなるだけである) 回数指定生産が可能になったことで、交易品生産なら体力(と船倉の空き)のある限り200回・300回~と連続で生産できるのだが、調理生産の大多数を占めるスタックアイテムは200個フルになるといったん生産の手を止め金庫等に移す必要が生じる。加えて一回あたりの生産個数が多く一度に100回すら生産できない例が多い。 よって、調理補助だけを目的とする必要性は薄い。 しかし、調理+1があればブーストアイテムと合わせて非優遇MAXでも木魚が作れたり、要求Rより2高めることで洋上生産の火事をなくせるので利点は大きい。 つまりどちらかというと生産修行よりも管理上げの時に真価を発揮すると言える。当然、補助を目的とするのではなく、調理ブーストのついている副官が合わせて持っている事が望ましい、というかブースト優先である。 候補としては採集ブーストや防火持ち(香辛料貿易用)のシルビア。防火が不要or他にいるならハサンやフィンセントも調理+1と補助を備えている。 習得する副官 名前 職業 必要特性値(主計長) 必要レベル(冒険/交易/戦闘) シルビア 調理師 75 5/28/5 ドゥアルテ レンジャー 45 0/24/0 ハサン 交易商人 30 0/18/0 フィンセント 測量士 30 5/18/0 ヘルマン 地図職人 30 0/18/0 孝偉 賞金稼ぎ 30 0/15/0 回数指定生産を前提とした修行 料理を生産する場合、スタックアイテムを作る関係で200個生産する度に処分する必要が出る。普通はそのついでに行動力を回復させれば問題ない。 これに対し、交易品を生産する場合は船倉と行動力の許す限りの量を生産することが可能である。 行動力1000のキャラが素で生産すれば200回、マイレシピか補助で250回、両方揃えば333回、とかなりの差が出る。 交易品でもっともRの高いハムとソーセージは生産数1、大成功で3。 船倉1000以上ある状態で生産すれば、溢れることなく1度の生産で行動力を使い切ることができる。 保管補助 生産の中では地味な扱いであり、当然補助の扱いはもっと地味。 生産してるとあっという間に大量の材料が消えるとか、あっという間に200個になるとか、船倉が魚肉であふれる(続行すると熟練が大損)とかが多く、あまり恩恵を得られない。 これ目当てで副官を雇うことはまずないので他の目的で雇った副官が持っていたら使う(もしくは、面倒なので使わない)程度の扱いで十分。 調理補助と同様、修行や生産よりも管理上げの時に役立つと思われる。 (自宅生産では、なめし革・高級染料・最高級染料を作る時に大活躍する。) アーイシャ、カルディナ、ジークフリート、ソニア、フィリップ、マージョリー、マルセリーノ、リカルド、さくらが覚える。 このうち、保管+1も持つのはカルディナだけ。 コメント 必要行動力10の街固定レシピなどでは、必要行動力が-2されます -- 名無しさん (2007-04-13 04 12 55) たしかにイゴールのほうが見張にも使えて万能。ヴァレリーは造船レベル遅すぎるし何かと使えん -- 名無しさん (2008-07-25 00 48 52) しかしヴァレリーの奇襲+造船は副官枠節約に使える -- 名無しさん (2009-11-17 00 28 15) 副官枠が5人に増えるからヴァレリー使う意義はもはや失われたと思うが -- 名無しさん (2009-11-17 01 04 13) ヴァレリーは見た目が激しく汚い時点で雇う意義が無かったが、副官枠が増えて更にゴミ副官街道まっしぐら。 -- 名無しさん (2010-01-06 20 10 24) ハンスやダビデ使ってる俺はどうなるんだよwハゲふたりだぞww -- つるピカはげ丸 (2010-03-24 17 14 07) 5周年イベントのひょっとこ&はっぴを副官にあげれば見た目の問題(なんとなく)解消w -- 名無しさん (2010-03-25 11 04 02) ↑エルナンのコスプレさせるより簡単でいいな。お前実は賢いだろ(誉め言葉) ↑↑ハンスはヒゲのせいでトルコ/アラブ系の服装が異様に似合う。おすすめ。 -- 名無しさん (2010-03-27 09 32 58) ハンスは白く染色したヅラ(ロンドン要投資)もいいですよ -- 名無しさん (2010-04-12 21 28 12) 自宅生産のおかげでただでさえ大人気のシルビアやイゴールが尚更増えそうだ。 -- 名無しさん (2013-12-06 08 21 12) 名前 コメント
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★調理★ 調理スキルは、食料品系交易品の作成と、行動力回復の携帯食料アイテムの生産を行うスキルです。交易品の作成は食料品というカテゴリの性質上、あまり莫大な利益を獲得できませんが、初心者にとってはそこそこ大きな利益、上級者でも小遣い稼ぎ程度はできます。 携帯食料アイテムにおいては、高ランクのアイテムは常に需要もあり、安定はしていますが、利幅という面では消耗品故にあまり高い値段がつけられないかもしれません。 お金儲けという面では微妙かもしれませんが、取得の前提条件が交易レベル3のみという敷居の低さもあり、生産の入門に最適なのかもしれません。 ■ヴェネツィアでの生産スキル上げ 東地中海内でしか行動できない場合も充分上げられます。 →調理お勧め生産指針 ★工芸★ 工芸スキルは交易品の生産種類が多く、まさに多芸です。序盤から中盤までは有用な金策手段にもなります。反面、PC向けの生産は船首像生産と一部の身体装備品が主となり、どれも需要という面では微妙な部分があります。 また、採取や探索などで得られる交易品を材料とするものが多く、これらのスキルを持つ冒険者などの副業には良いかもしれません。が、多芸なぶん材料分野も多岐に渡り、本格的にやるには取引スキルの取得に追われ、スキル枠を圧迫するかもしれません。 ■ヴェネツィアでの生産スキル上げ 条件さえ整えれば、東地中海及び西地中海で上げられます 干しぶどうがないのは痛いですが、不利と言うほどでもありません。 →工芸お勧め生産指針 ★縫製★ 縫製スキルは繊維・織物系の交易品生産と、PC向けの服装備、補助帆生産が主になります。交易品生産は序盤から中盤までは工芸に劣りますが、後半は他の生産を追随させないほどの大量の利益を叩きだせる、晩成型の生産です。 PC向けの服は売れ筋が決まっており、また需要も微妙な面があります。あれもこれもとレシピを持っていると所持品枠を圧迫することになるでしょう。 ■ヴェネツィアでの生産スキル上げ 東地中海、西地中海、大西洋近海で上げられます。 序盤以降は羊毛がないため若干きつい面もあります。 →縫製お勧め生産指針 ★鋳造★ 鋳造スキルは工業品及び火器の交易品生産と、大砲などのPC向け装備が主になります。大砲はPC生産品の中では最大の需要を誇ります。また、交易品も最初の赤字期間さえ凌げば、取引スキル次第では大きな黒字を出せます。 ■ヴェネツィアでの生産スキル上げ 生産材料が北海とバルセロナに偏っているため、正直、きついでしょう。儲けの効率等を求めなければ、需要が高い生産ではありますが・・・ →鋳造お勧め生産指針
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生産 生産 [#g70d5bca] SFC.NETでの生産 SFC.NET生産レベル SFC.NET生産レベル一覧 SFC.NET専用各種NETチケット [#ee585df9] 各種NETチケットの正しい使い方 [#d1bedd88] 生産/レシピ SFC.NETに登録しないかぎり、武器・防具の入手方法は生産に限られる。生産時にお金と素材を消費し、次回の準備画面で生産が完了する。レシピはアイテムに応じた特定のクエストでプレーすると覚えることができる。ゲームにおける生産の目的は2つ。1つは、主力装備や補助の回復消耗品の生産。SFC.NETオークョンの使用を除き、武器・防具の入手方法は生産に限られる。もうひとつは薬や一部VR以下の装備を作り、売るだけでも若干売却益をためられる。所持限界の自動売却よりは生産売却のほうが特になることも多い。効率的に金貨を貯める方法のひとつでもある。 完成報告ゲーム開始時(または終了時)の準備画面の際に、鍛冶職人のクラン(またはルナかメル)が完成報告のメッセージを表示されることがある。この場合、クラン(またはルナかメル)が出てきて、良い報告ならEX・S・Aの何れかのグレードが出来上がり、ルナかメルが出てきて、悪い報告なら無印確定である。クラン、ルナ、メルの誰も出てこなかった場合はB・Cグレード(複数製造なら無印も)確定。ただし、クロスレイドから「誰も出てこなかったのにSやAができた」や「誰も出てこなかったのに全部無印」ということがある。 完成報告メッセージ クラン・EX ごほっ!ごほっ!!む!良い時に来たな。鍛冶の神が舞い降りたようだ。・S 今回は俺の仕上げだ、持てる全てを注ぎ込ませてもらったよ。・A 今回は俺の仕上げだ、いい仕事をさせてもらったよ。 ルナ・S ごめんなさい…ちょっと頑張りすぎちゃいました!・S お待たせしました!会心の出来ですよ!!・A あ、待ってましたよ!いい感じに出来ました!!・無印 ごめんなさい…一生懸命やったんですけど…・無印 お待たせしました!あのぉ…怒らないでくださいね? メル・EX 今日は私が仕上げたんだよ!私が本気になればこのぐらい簡単だよ!・S ごめんなさい…ちょっと張り切りすぎちゃったよ!・無印 ごめんなさい…失敗してしまいましたぁ~・無印 今日は私が仕上げたんだよ!えっとぉ…怒らないでね? 能力値攻撃力、防御力、基本能力値、属性値はあくまで目安であり、生産のたびに能力値は変わる。例え同じグレードと合成値でも、能力値の違いはある。能力値が変化する揺らぎ値は生産リスト上で確認できる数値の1倍~1.1倍(端数切り捨て)までとなっており、リスト上の数値より能力値の低いアイテムが生産されることはない。 グレードと特殊能力生産で出来る武器のグレードは、EX,S,A,B,C,無印の6種類。生産時に強力な特殊能力がつくとグレードが高くなり、高いグレードほど出現確率が低い。(コモン・アンコモンはレアに比べて無印・A以上が出来やすい。)最大でコモンは1つ、アンコモンは2つ、レアは3つ、ベリーレアは4つの特殊能力がつく。グレードは特殊能力の強さを表すだけで、アイテムの基本能力値には影響はしない。なお、ノーグレードには特殊能力は一切無く、C以上であれば最低1つは付与される。 Sグレード防具に限りだが、5色目のカラーリングが追加される。これはEXにも無いSのユニークである。 EXグレード合成やOEが出来ない代わりに、基本能力値が高い。固定の特殊能力が付与され、その威力が格別に強い。EXアイテム(精霊の首飾り、カタストロフィーなどの「閃光レア」、パルテミナスなどの「神器ペリーレア」)は生産すると必ずEXとなるが、能力値は生産時に表示される基本能力値そのままであるので注意。また基本能力値の揺らぎもおこらない。なお、SFC.NET限定の生産アイテム(トレジャーカプセル景品を使ったアイテム類)と、筐体限定生産のQODアイテム(アビスローブ、ジェネラルアーマー)は、EXグレードは生産できない。 レアリティ 能力値 コモン 基本能力値×1.4(端数四捨五入) アンコモン 基本能力値×1.24(端数四捨五入) レア 基本能力値×1.16(端数四捨五入) ベリーレア ※一部例外がある。(例:バロックソードの器用値は計算上11だが、実際は12) 上記乗算は、各レアリティの合成値+8に相当する。(但し、四捨五入と端数切捨ての違いがある) 合成には強化法則にアンコモンA,BとレアA,Bで違いがあるが、EXに関してはそれが無い。 特殊な素材「時の水晶」「マナの紋章」はクエストではなく、交換所で入手する。※「マナの紋章」は一部のクエストの羽演出の宝箱から出現することもある「グラールの水晶」「ニュード卵」「輝きの水晶」はSFC.NETに加入していなければ入手することはできない。 装備の選定上記の説明のとおり、生産のたびに特殊能力だけでなく基本能力値も変わる。特殊能力が強力でも、初期値が低い場合もあるので、グレードだけで性能を判断しないほうが良い。性能は、詳細ボタンでしっかりと確認することが大切。 生産結果の示唆アイテムを生産した際に、クエスト開始前に生産した場合は「NOW LOADING」の文字が、クエスト終了後に生産した場合はチケット購入画面の右下の羽の色が、それぞれ変化する場合がある。その色に応じて、生産品のグレードをある程度示唆している。・赤に変化した場合…グレードA以上の生産がほぼ確定。・黄に変化した場合…グレードS以上の生産がほぼ確定。・紫に変化した場合…無印orグレードEXの生産が確定。赤、黄の場合は100%では無い(要検証)ので過度な期待は禁物。勿論、色が変化しなくても高グレードの生産品が出来あがる可能性はある。 SFC.NETでの生産 SFC.NETでの生産2010/1/14よりSFC.NETでも生産が可能になった。しかし、1日10回までの制限があり(プレミアムコースは50回)、時の水晶を使う武器防具、及び消耗品が生産できない。2010/4/27より、SFC.NET専用のレシピが追加された。SFC.NET専用レシピは、コラボレーションアイテムと、師弟イベント素材アイテムのものとがある。コラボアイテムは期間限定であり、現在生産できるものでもいずれ生産不可になる可能性がある。2011/1/25より「トレジャーファインダー」のアイテムショップにて連動アイテム追加(素材) SFC.NET生産レベル NET生産レベル2014/3/19のSFCEXVer.Bより実装。アイテム生産を行うことで生産経験値が貯まり、生産レベルが上がるようになった。獲得生産経験値は、生産アイテムのカテゴリ、レアリティ、グレードに依存。SFC.NETに登録されたカードを使用し、筐体でアイテム生産を行った時も生産経験値が獲得できる。生産レベルが上がると、特典アイテムが支給されたり、専用の筐体、Net生産レシピが開放される。 SFC.NET生産レベル一覧 レベル 累計経験値 差分 レベルアップボーナス レベル 累計経験値 差分 レベルアップボーナス 1 0 0 - 26 16,100 1,700 マナフレアLV.8 2 20 20 マナフレアLV.1 27 17,900 1,800 アトロポスの剣片 3 60 40 微光石の欠片 28 19,800 1,900 クロートーの鏡片 4 120 60 閃光の宝珠(×5) 29 21,800 2,000 マナフレアLV.9 5 200 80 「元始のマナフレア」 ※1 30 24,000 2,200 「神至の焔結晶」 ※3 6 300 100 マナフレアLV.2 31 26,400 2,400 イストリア勲章 7 420 120 マナフレアの原鉱 32 29,000 2,600 マナフレアLV.10 8 560 140 精霊の雫 33 31,800 2,800 神至の焔結晶 9 720 160 マナフレアLV.3 34 34,800 3,000 ラケシスの玉片 10 900 180 「黒雪姫剣ノ巫女鉢巻」 ※2 35 38,000 3,200 「神至の氷結晶」 ※3 11 1,100 200 マナの紋章 36 41,400 3,400 マナフレアLV.5(×2) 12 1,400 300 マナフレアLV.4 37 45,000 3,600 神至の氷結晶 13 1,800 400 閃光の宝珠(×10) 38 48,800 3,800 ミーミルの泉水 14 2,300 500 双極の雫 39 54,000 5,200 マナフレアLV.6(×2) 15 2,900 600 「WS用剣闘服『武神零式』/黒雪姫剣霊装束」 ※2 40 60,000 6,000 「ラルハットLE/ラルベールLE」 ※2 16 3,600 700 マナフレアLV.5 41 67,000 7,000 マナフレアLV.7(×2) 17 4,400 800 マナフレアの希鉱 42 75,000 8,000 神至の焔結晶 18 5,300 900 紫光石の欠片 43 84,000 9,000 神光石の欠片(×3) 19 6,300 1,000 マナフレアLV.6 44 94,000 10,000 マナフレアLV.8(×2) 20 7,400 1,100 「神光のミネリア」 ※1 45 106,000 12,000 「ラルミロスメイルLE」 ※2 21 8,600 1,200 月光の結晶 46 120,000 14,000 マナフレアLV.9(×2) 22 9,900 1,300 マナフレアLV.7 47 136,000 16,000 イストリア勲章 23 11,300 1,400 陽光の結晶 48 154,000 18,000 マナフレアLV.10(×2) 24 12,800 1,500 破邪の紋章 49 174,000 20,000 神至の氷結晶 25 14,400 1,600 「極頂のマナフレア」 ※1 50 200,000 26,000 神至の氷結晶(×2) レベル 累計経験値 差分 レベルアップボーナス レベル 累計経験値 差分 レベルアップボーナス 51 220,000 20,000 天恵紛塵(×5) 76 720,000 20,000 イストリア勲章 52 240,000 20,000 神導の氷結晶 77 740,000 20,000 神導の氷結晶 53 260,000 20,000 ミーミルの泉水(×2) 78 760,000 20,000 神至の焔結晶 54 280,000 20,000 マナフレアの希鉱(×5) 79 780,000 20,000 神至の氷結晶 55 300,000 20,000 「ニードフォグ」 ※3 80 800,000 20,000 「プレセプトエッジ」 ※4 56 320,000 20,000 神導の氷結晶 81 820,000 20,000 マナフレアLV.7(×2) 57 340,000 20,000 天恵紛塵(×10) 82 840,000 20,000 マナフレアLV.8(×2) 58 360,000 20,000 イストリア勲章 83 860,000 20,000 マナフレアLV.9(×2) 59 380,000 20,000 アトロポスの剣片(×10) 84 880,000 20,000 マナフレアLV.10(×2) 60 400,000 20,000 「神導の氷結晶」 ※3 85 900,000 20,000 「プレセプトメイル」 ※4 61 420,000 20,000 天恵紛塵(×10) 86 920,000 20,000 神光石の欠片(×10) 62 440,000 20,000 陽光の結晶(×5) 87 940,000 20,000 イストリア勲章(×2) 63 460,000 20,000 神導の氷結晶 88 960,000 20,000 神導の氷結晶(×2) 64 480,000 20,000 クロートーの鏡片(×10) 89 980,000 20,000 神至の焔結晶(×2) 65 500,000 20,000 「バダルアーグナー」 ※3 90 1,000,000 20,000 神至の氷結晶(×2) 66 520,000 20,000 神光石の欠片(×10) 67 540,000 20,000 神至の焔結晶 68 560,000 20,000 ラケシスの玉片(×10) 69 580,000 20,000 イストリア勲章 70 600,000 20,000 神至の氷結晶(×2) 71 620,000 20,000 ミーミルの泉水(×2) 72 640,000 20,000 破邪の紋章(×10) 73 660,000 20,000 月光の結晶(×2) 74 680,000 20,000 マナフレアの希鉱(×10) 75 700,000 20,000 「プレセプトヘルム」 ※4 特に個数表記がないアイテムおよび素材は1個獲得できる。 ※1筐体専用ランダム生産レシピ、※2筐体、NET共通生産レシピ、※3筐体専用生産レシピ、※4NET専用生産レシピ 情報元、したらば雑談スレ◆64の 86より http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51672/1397146776/ (外部リンク) SFC.NET専用各種NETチケット 生産チケットSFC.NETで生産時のみ、各種生産チケットを消費することで、高グレードのアイテムが生産できやすくなるアイテム。※現時点で生産チケット使用時のEX報告が無くEXは生産不可の可能性有り。情報求む。また、ゴールドチケット使用時にグレードCが生産されたという報告も有り。※スーパーレア系アイテム生産は、チケット3枚必要(ゴールド、シルバー、ブロンズ)。プラチナは1枚のまま。 名称 効果 入手方法 プラチナチケット グレードS確定 2回目以降のレベルリセット時に、1回につき1枚獲得 ゴールドチケット グレードA以上ができやすくなる トレジャーカプセル景品シルバーチケット×10と交換 シルバーチケット グレードB以上ができやすくなる トレジャーカプセル景品ブロンズチケット×10と交換 ブロンズチケット グレードC以上ができやすくなる トレジャーカプセル景品 ブレイクチケット一度生産したアイテムは通常素材には戻せないが、ブレイクチケットを消費することで、アイテムを分解して、生産時に必要な素材の半数を獲得できる。但し、装飾品、キャンペーンアイテム(かめれおんふぁいあー等)、QoDアイテム(アビスローブ、アリサノスアーマー等)は分解できない。また、スーパーレア以上のレアリティの分解には、チケット3枚必要。SFCR Ver.A現在、トレジャーカプセル景品のみ入手可能。 ライズチケットライズチケットを消費することで、素材アイテムを昇華させることができる。(例)古代の兜飾り→輝く兜飾り但し、昇華できる素材は、武器素材、防具素材で、モンスター素材、NET素材は昇華できない。また、スーパーレア以上のレアリティに昇華するには、チケット3枚必要。枝、鉱石、皮素材も昇華可能だが、費用対効果が悪くこれらに使う必要は全くない。こちらも、SFCR Ver.A現在、トレジャーカプセル景品のみ入手可能。 リバースチケット(2012/6/4公開)リバースチケットを使用することで、武器・防具の基本能力値(揺らぎ値)を変化することができる。当たり前だが、数値が上がるだけでなく、変わらないことや、下がる場合もある。なお、一部の武器・防具、神器鎧、EX精霊の首飾りなどのEXのアイテム、装飾品には使用出来ない。また、スーパーレア以上のレアリティには、チケット3枚必要。トレジャーカプセル景品のみ入手可能。 イノベーションチケット(2012/6/25公開)使用することで、武器・防具の特殊能力値を変化することができる。リバース同様、数値が上がるだけでなく、変わらないことや、下がる場合もある。(特殊性能の項目の増減はおこらない)さらに、変更後の数値によってアイテムのグレードが再評価され、グレードが変化することもある。(一例)(EL属性+9攻撃+15%攻撃+10 → EL属性+6攻撃+23%攻撃+10)特殊性能がないアイテムと神器鎧、EX精霊の首飾りなどのEXのアイテム、装飾品には使用出来ない。トレジャーカプセル専用装備など確定項目の特殊性能は変化しない。また、スーパーレア以上のレアリティには、チケット3枚必要。トレジャーカプセル景品のみ入手可能。 レボリューションチケット(2014/1/22公開)使用することで、武器・防具の特殊能力値を変化することができる。イノベーションチケットと異なり、現状数値は保障され、数値が上がるか、変わらないのどちらかになる。(特殊性能の項目の増減はおこらない)(一例)(EL属性+9攻撃+15%攻撃+10 → EL属性+9攻撃+23%攻撃+11)その他についてはイノベーションチケットと同様である。ハンターカプセル景品のみ入手可能なためイノベーションに比べると割高である。 ルーズチケット(2014/2/25公開)使用することで、武器・防具の特殊能力の任意の項目を消去することができる。さらに、変更後の数値によってアイテムのグレードが再評価され、グレードが下がることが多い。筐体合成消耗品「能力の雫結晶」と組み合わせて、能力の付け直しを行うために使用する。ハンターカプセル景品のみ入手可能なため割高である。 各種NETチケットの正しい使い方 プラチナチケット☆☆☆確実にSグレードを生産できる希少なチケット。高レアリティ新防具のSグレード専用色が欲しいときに使うのがよいと思われる。スーパーレアにも1枚で済むので合成用の生産に使っても構わない。 ゴールドチケット☆☆☆☆☆世代が進むごとに厳しくなる生産条件の中、少ない素材でAグレード以上を生産できる便利なチケット。特に合成用の武器防具確保、本命狙いの双方に使いやすい。 シルバーチケット☆☆☆☆アンコモンからスーパーレアまで、武器において必要十分なBグレードを生産できるチケット。逆に高レアリティ防具に使用した場合の期待値はやや低いのが難点。シルバーチケット10枚(プレミアムコースは8枚)でゴールドチケット1枚交換可能なので、ゴールドチケットと交換が無難。 ブロンズチケット☆Cグレード以上を生産できるチケット、Cグレード、Bグレードはチケットに頼らずとも自然に出るので、シルバーチケット(ブロンズチケット10枚(プレミアムコースは8枚)で1枚交換)に交換したほうがいい。 ブレイクチケット☆☆アイテムを素材に分解することができる。EX頭防具作成失敗時に使うのが有効、高額素材使用の一部装備には使用できない。 リバースチケット☆☆☆武器・防具の基本能力値を変化することができるチケット。特殊能力は良いが基本能力値が低い武器に使うといいだろう。 イノベーションチケット☆☆☆武器・防具の特殊能力値を変化することができるチケット。特殊能力の項目が多く、かつ特殊能力の値が低い武器防具に使うといいだろう。またアイテムのグレードが再評価される性質上、Sグレード品に使用した場合、格下げされる可能性が高い。特定の項目が最大でなければイヤと言う場合以外は、Sグレード品に使用するのは止めておこう。 コンバートチケット☆☆☆☆武器・防具の特殊性能1つを任意で変化することができる希少なチケット。特殊能力の項目が多く、かつ特定の項目が最大でなければイヤと言う場合に使うといいだろう。 レボリューションチケット☆☆☆☆☆武器・防具の特殊能力値を、現状数値保障で変化することができるチケット、その分入手困難。特殊能力の項目が多く、かつ特殊能力の値が低い武器防具に使うといいだろう。W%武器の特殊能力数値を最高値まで引き出したい場合等に、このチケットの出番となる。 ルーズチケット☆☆☆☆武器・防具の特殊能力の任意の項目を消去することができるルールブレイクレベルのチケット、その分入手困難。筐体合成消耗品(能力の雫結晶)で能力の付け直しを行うために使用する。装備に合っていない特殊能力を付け直したいというニーズ向けの、やりこみレベルの人向けのチケット。トレジャーカプセル専用装備など確定項目の特殊性能を消去することもできる。さすがに物理攻撃%やスキル+、EL属性値を付け直すために使うのは、確率面からも費用からも無茶以外の何者でもない。(夢を追うなら止めはしません)物理攻撃+や攻撃速度、単属性値等を付け直すために使うのが無難。 ライズチケット一部の素材を昇格変換することができる、ただし、1枚につき1個のみとコストパフォーマンスは劣悪。スーパーレア系以上の素材に昇華するには、チケット3枚とかさらにコストパフォーマンスが(ry現状の仕様では「あと1個生産素材が足らない」という時位しか存在意義を見出せないチケット。せめて対応素材が増えれば… 生産/レシピ 生産/レシピのページに独立しました。